Adriaan Wormgoor creative technology
Hi!
Ik ben

een interactie ontwerper (HkU, MA) uit Rotterdam met een voorliefde voor het ontwerpen en bouwen van fysieke interacties.

LinkedIn profile Twitter page Facebook page Flickr photos Pinterest
Ik hou van

het observeren van transacties tussen mensen en technologie. Begrijpen ze de interface eigenlijk wel? Wat kan beter? Voor welke ervaring gaan we? Waar liggen de kansen? Ik heb een voorliefde voor interfaces met een component in de fysieke wereld; het doorbreken van de barriere van het scherm en alle zintuigen van de gebruiker tot je beschikking hebben.

Ik werk graag aan

Interactieve installaties - voor o.a. festivals, musea en beurzen - mobile & web apps en draagbare technologie (wearable technology).

Ik sta voor het maken van begrijpbare, mensvriendelijke interfaces die de gebruiker onderdompelen in een hoogstpersoonlijke en wonderlijke ervaring. Samen met een opdrachtgever streef ik naar het vinden van de juiste vorm waarbij de klant-doelstellingen en de gebruikerservaring een geheel vormen.

Projecten

Hier staan enkele projecten waar ik aan heb gewerkt.

DecorLAB (2013)
mijn rollen: software (front-end html5/javascript/css3, backend javascript/python/bash)

DecorLAB - Museale installatie waarbij handgemaakte tekeningen tot levensgroot behang worden getoverd

DecorLAB is een installatie in Het Nieuwe Instituut in Rotterdam waarbij bezoekers zelf behangpatroon ontwerpen en deze direct levensgroot kunnen ervaren. Het is een interactief onderdeel in het verlengde van de exposities '1:1 Sets for Erwin Olaf' en de parallelle expositie 'Bekleidung' die draaien om interieur ontwerp, belichting en textuur. Aan een tekentafel met interactieve applicaties kunnen de bezoekers patronen ontwerpen, die vervolgens levensgroot op wanden worden geprojecteerd en naar hartelust kunnen worden beinvloed om de effecten van schaal, rotatie en licht op de perceptie van een patroon te kunnen ervaren.

Er is een uitgesproken 'wow' moment wanneer bezoekers hun tekening voor het eerst prachtig interactief op de grote wanden tot leven zien komen.

Ik werd door Het Nieuwe Instituut benaderd met het idee voor decorLAB en samen hebben we het plan af ontwikkeld om het zo goed mogelijk bij de educatieve doelstelling aan te laten sluiten. Het was belangrijk om het toegangklijk te laten zijn voor alle leeftijden en we wilden de aanvanklijke tekenfase zo veel mogelijk analoog laten zijn; simpelweg tekenen. De digitalisatiestap moest ondubbelzinnig en effectief zijn en de overgang naar de levensgrote projectie natuurlijk aanvoelen. Door voldoende gebruikerstests ter plaatse is er een flow ontstaan waarbij aanvullende uitleg door ontvangspersoneel overbodig is.

DecorLAB is ontwikkeld in samenwerking met Jasper van Loenen en is van 17 november 2013 t/m 30 maart 2014 te zien in Het Nieuwe Instituut.

Het Nieuwe Instituut | tentoonstellingspagina 1:1 Sets for Erwin Olaf & Bekleidung
Jasper van Loenen

The Tribe - Volkenkunde (2013)
mijn rollen: software (back-end: mysql/php en javascript (nodejs), front-end: html5/javascript/css3, mailchimp integratie)

The Tribe - interactief eindstation voor kinderactiviteit The Tribe van Rijksmuseum Volkenkunde in Leiden

In opdracht van en in samenwerking met het Amsterdamse ontwerpstudio Platvorm heb ik de software verzorgd voor het eindstation van een speurtocht voor kinderen door Rijksmuseum Volkenkunde. Bij dit eindstation kunnen kinderen barcodes scannen die zij in het museum in hun 'reisboekje' hebben verzameld en zetten daarbij hun verdiensten om in een maatwerk gegenereerde stoere plaktattoeage. Ze worden tevens lid van de kidsclub van het museum, The Tribe. Wie dat wil, wordt lid van de nieuwsbrief. De implementatie van de nieuwsbrief is i.s.m. Gerard Vink uitgevoerd.

Voor alle bovenstaande onderdelen (m.u.v. het merendeel van de nieuwsbriefimplementatie) heb ik de software ontwikkeld. Daarnaast ben ik gedurende het ontwikkelproces inhoudelijk betrokken geweest om te waarborgen dat de interface duidelijk, begrijpelijk en vlot bruikbaar zou zijn door de deelnemers, die in de meeste gevallen de interface voor het eerst zien.

Het grafische materiaal is door Platvorm aangeleverd.

Platvorm | The Tribe pagina
Rijksmuseum Volkenkunde | The Tribe pagina
Gerard Vink

Spierenspel (2012) / EMG Muscle Game (2013)
mijn rollen: conceptontwikkeling, hardware (arduino), software (arduino, processing)

Spierenspel - twee-speler cooperatief spel bestuurd door spierkracht

Ik ben benaderd door de onderzoeksgroep naar de ziekte van Pompe van het ErasmusMC om voor Discovery Festival Rotterdam een toepassing op basis van spierkracht te maken wat hen in staat stelt hun onderzoek op speelse wijze aan de bezoekers van het festival te laten zien. Na enkele gezamenlijke brainstormsessies is besloten een eenvoudig coöperatief spel te vinden/maken waarbij beide spelers hun spierkracht moeten gebruiken om vooruit te komen.
Momenteel ben ik bezig met de R&D om EMG sensoren uit te lezen en te koppelen aan een computerspel. Daarna ga ik ervaren hoe het is om spieren als input methode voor een spel te gebruiken, en welke interactiemogelijkheden dat met zich mee brengt. Dat zal mij sturen om erachter te komen welk type spel en welke interactie met het spel het best geschikt gaat zijn.

Spierenspel gaat op 28 september 2012 live in het gloednieuwe onderwijscentrum van het ErasmusMC in Rotterdam.

Generatieve visuals voor album art NVMERI (2013)
mijn rol: software (processing)

NVMERI - generatieve visuals voor album art van NVMERI

Sinds hun overrompelende optreden op Eurosonic 2010 ben ik fan van NVMERI (voorheen The Uniques), een band gevestigd in Berlijn maar afkomstig uit Slowakije. Begin 2013 plaatsten ze op facebook een verzoek tot deelname voor visuals voor een opkomend album en het leek me te gek daar een bijdrage aan te kunnen leveren. NVMERI had een 'mood board' meegestuurd als richtlijn voor waar ze naar op zoek waren en ik wilde daar op basis van computergegenereerde beelden een invulling aan geven. Bovenstaande beelden zijn het resultaat van de visuele exploratie die zich van moment tot moment ontwikkelde.
Helaas zijn de beelden niet geselecteerd voor het album.


Haiku coding Dit laatste beeld ontstond als een zijstapje toen ik op Twitter een tweet las van iemand die zich afvroeg waarom er niet meer programmeerpoezie is. Geinspireerd door dit beginsel besloot ik een code Haiku te maken, d.w.z. 3 regels waarvan elke regel 5, 7 en 5 lettergrepen respectievelijk heeft. Voor code heb ik er in plaats van lettergrepen code-statements van gemaakt. Dit beeld is daar het resultaat van.
Op OpenProcessing is is de code in te zien. Wees vrij ermee te spelen, als er wat moois ontstaat hoor ik dat graag!

Interesse in deze beelden? Als u interesse heeft in deze beelden voor commercieel of non-commerciele doeleinden, neem gerust contact op voor high-res versies.

DIY CAM (2012)
mijn rollen: hardware (arduino), software (arduino, processing, openframeworks), bouwen (constructie, verven)

DIY CAM - speelse fotokast voor op festivals en feesten

Oorspronkelijk gemaakt voor de bruiloft van vrienden. De verschijning van een analoge camera schept interesse en een beginsel van context. Op de achterkant vind je een scherm en een uitnodigende rode knop. Op het scherm zie je jezelf staan en wanneer je op de knop ramt telt het scherm af en neemt achter elkaar 4 foto's. Deze zie je even terug en het resultaat wordt opgeslagen. Heel leuk als registratie van een feestje of evenement!

In augustus 2012 werd ik door Discovery Festival benaderd om een uitbreiding op de DIY CAM te maken met als doel alledrie de locaties van het festival met elkaar zou verbinden. Deze maatwerk oplossing draaide op het festival (28 september 2012) gedurende de hele avond en verbond Amsterdam, Rotterdam en Eindhoven met elkaar door de bezoekers foto's real-time met elkaar te laten delen.

PULSE of the WAIT (2011)
mijn rollen: hardware (arduino), software (arduino)

PULSE of the WAIT - analoge metronoom aangevuld met sensoren om een door ritme bepaalde getallenwolk aan te sturen

In samenwerking met kunstenares Marion Traenkle heb ik de hardware interfacing verzorgd voor een door een metronoom aangestuurde computersimulatie. De gebruiker bepaalt de snelheid van de metronoom en ziet de effecten daarvan op het scherm. We wilden zo weinig mogelijk zichtbare onderdelen hebben waardoor zowel de sensoren als de microcontroller in de behuizing van de metronoom zijn gestopt. Daarvoor hebben we de kleine Arduino-compatible Teensy 2.0 board aangewend.

PULSE of the WAIT is in maart 2011 tentoongesteld tijdens het World Minimal Music Festival in het Muziekgebouw aan 't IJ, Amsterdam.

Wip'n'Kip (2010)
mijn rollen: conceptontwikkeling, software (processing, autoit, osculator), bouwen (constructie prototypen)

Wip'n'Kip - spectaculaire live game met volwassen formaat wipkippen, bedoeld voor festivals en evenementen. (2010) (c) FourceLabs

Tijdens mijn tijd bij FourceLabs heb ik mee ontwikkeld aan Wip'n'Kip. Wip'n'Kip begon als commissie vanuit Play Pilots om een game bedrijf aan een cultureel evenement te koppelen. FourceLabs werd gekoppeld aan het te gekke Stekker Fest. Ik was verantwoordelijk voor het begeleiden van de fysieke bouw van de wipkippen en de ontwikkeling van de hard- en software betrokken bij het realizeren van Wip'n'Kip. Tijdens de ontwikkelweken heb ik met veel plezier elke week een blogpost geschreven over het ontwikkelproces. Dat is te vinden op de ontwikkelblogs van Play Pilots: blog.playpilots.nl/tag/fourcelabs.

Namens FourceLabs heb ik enkele keren gepresenteerd over het ontwerpproces achter Wip'n'Kip, namelijk op:

In 2011 heeft Wip'n'Kip heeft de publieksprijs van de Cinekid New Media Award in de wacht gesleept.

De softwareontwikkeling is ondersteund door Sebastian Kox van Oneseconds (oorspronkelijke front-end) en Joeri Pels (stagiair game design, hernieuwde front-end)

Voor meer informatie over Wip'n'Kip of eventuele interesse voor de huur op een evenement verwijs ik u door naar de site van FourceLabs

WaterLeven (2009)
mijn rollen: hardware (arduino), software (arduino, actionscript)

WaterLeven - drijvend interactief kunstwerk (2009) (c) FourceLabs

Tijdens mijn tijd bij FourceLabs heb ik mee ontwikkeld aan WaterLeven. Het project was onderdeel van Galerie op de Rotte, een stichting in Rotterdam wat tijdens zomermaanden enkele kunstwerken laat drijven op een stukje van de Rotte. Wij werden in 2009 benaderd om iets interactiefs voor de expositie te ontwikkelen en wij lieten ons inspireren door de lichtpatronen van bioluminescente diepzee dieren.
Overdag ziet het publiek een constructie wat d.m.v. modulaire, geometrische vormen refereren naar koraal. 's-Avonds komt WaterLeven tot leven en spoelen kleurrijke animaties over de constructie. Voorbijgangers kunnen met hun mobiele telefoon naar WaterLeven bellen, deze zal opnemen en daarna kunnen de animaties d.m.v. het intoetsen van cijfers op de mobiele telefoon worden gemanipuleerd.

In dit project was mijn verantwoordelijk het ontwerp en uitvoer van hard- en software. Het was voor mij een te gekke ervaring om voor het eerst zo hands-on bezig te zijn met basiselektronika en bekender te worden met de Arduino programmeeromgeving. Om anderen in staat te stellen animaties te ontwerpen voor WaterLeven heb ik in Flash een tool ontwikkeld waarmee deze kunnen worden geanimeerd en vervolgens in een formaat geëxporteerd wat in Arduino bruikbaar was.

Voor meer informatie over WaterLeven verwijs ik u door naar de site van FourceLabs.

In dit project zijn we technisch ondersteund door Paul van Bavel van het CBK Den Bosch en Marc Boon.

Computermusic 4 kids (2008)
mijn rollen: software (arduino, actionscript)

Computermusic 4 Kids - 2008 (c) Marieke Verbiesen

Ritmische sequencer van 5x8 knoppen. Ontwikkeld om kinderen spelenderwijs specifieke 'chiptune' geluiden van jaren '80 spelcomputers te laten ontdekken. Gemaakt in opdracht van Marieke Verbiesen i.s.m. Paul van Bavel van het CBK Den Bosch voor de elektrotechniek.